Entretien avec Deygas + Kuntzel (inédit)
/ Le duo français des génériques


par Alexandre Tylski, Février 2008

Le duo français Kuntzel + Deygas (Olivier Kuntzel et Florence Deygas) s'est fait connaître du monde cinématographique avec le brillant générique de Attrape-moi si tu peux de Steven Spielberg, créant par la suite le générique de Palais Royal et un générique éblouissant pour la récente version de La Panthère Rose. Florence Deygas a accepté de répondre à quelques questions concernant ce duo et leur travail.

AT: Quelle formation vous a mené au design en général et aux génériques en particulier ? Et quels logiciels utilisez-vous aujourd'hui pour la création de vos génériques ?

K+D: Olivier [Kuntzel] est diplômé des Arts Appliqués en Communication, et a été l'un des premiers à utiliser l'image digitale en France de manière créative, avant d'être l'un des premiers à revenir à un mode de création analogique, moi j'ai mon diplôme en cinéma d'animation de Gobelins Ecole de L'image, et j'ai eu ensuite un parcours assez atypique en dessin de mode.

Quand nous avons commencé à travailler ensemble, nous avons créé des images composites en utilisant indifféremment une technique ou une autre, selon qu'elle servait nos envies. La seule constante a toujours été le dessin, comme point de départ ou faisant partie de l'image.

Le premier logiciel c'est notre cerveau ! Notre idée détermine la manière de faire, donc les outils, et parmi eux les logiciels. Le plus important dans les logiciels, c'est la personne qui les manipule. En animation, nous nous comportons avec les animateurs comme un réalisateur avec ses acteurs. Qu'il s'agisse de construire un décor virtuel ou de décider des cadres et de la lumière, c'est moins une question de logiciel que de personne.

À part ça, notre atelier est équipé en HD, avec un réseau en fibres, une douzaine de poste de travail, on utilise 3DSmax, VRay, Final Cut,  Fusion, et les classiques Adobe. On peut aussi projeter en full HD non-compressée depuis le réseau fibres sur notre écran de 3 mètres de large. C'est très confortable.

AT: Quelles ont été les principales difficultés techniques et artistiques liées à votre générique de Catch me if you can  ? Pourquoi ce choix de formes et de couleurs ?

[Vidéo de ce générique disponible ici]

K+D: La seule difficulté a été de créer un rythme non uniforme, malgré la quantité de noms que nous avions à mettre en scène, avec une durée et des tailles respectives contractuelles. Notre brief était un document juridique de trente pages concernant l'ordre et la taille des noms. Sur le choix de réalisation, nous avons choisi un terrain de jeu dans lequel nous étions en confiance pour exprimer des idées et des émotions avec plaisir et avec un souci de perfection. Pour notre premier générique, nous voulions pouvoir maîtriser la totalité des paramètres. Une fois le film fini, on ne peut plus ré-intervenir sur la pellicule. Autant ne pas avoir de regret.

Le film se déroulant dans les années 1960, et Steven Spielberg ayant besoin que nous installions les spectateurs dans une atmosphère assortie, avec du chic et une pointe de drame (surtout pas un cartoon humoristique), nous avons décidé de travailler avec la même approche que le faisaient les créateurs de générique à cette époque : comme si nous étions à cette époque au milieu de nos confrères. Pas en termes de moyens techniques, mais en terme d'approche philosophique : nous voulions délivrer une création personnelle qui porte notre empreinte, en contraste avec les génériques de studio ou la main de l'artiste intervient moins visiblement. Nous souhaitions faire redécouvrir un paradis perdu aux spectateurs de ce film.

Les couleurs marquent les transitions géographiques et temporelles. Les silhouettes sont issues de notre vocabulaire graphique, dans une version sixties pour coller au sujet. Nous avons pensé à les employer ici pour leur force symbolique. La silhouette évoque un personnage dont on ignore tout - le héros est un mystificateur. Ce sont en fait des tampons gravés à la main et animé de manière traditionnelle, sur papier, à la main. Ce côté « fait main » fait aussi partie du paradis perdu des génériques de ces années-là. Enchâsser de belles animations à la main dans un décor réglé au millimètre sur ordinateur a servi de passerelle entre hier et aujourd'hui. Les spectateurs pouvaient goûter une réminiscence de ce passé, mais avec le confort visuel auquel ils sont habitués aujourd'hui.

AT: Comment vous est venue l'idée stylistique, scénaristique et organique d'un générique comme celui de La Panthère Rose  ? (Et pourquoi a-t-il été cantonné aux bonus DVD ?)

[Vidéo de ce générique disponible ici]

K+D: MGM souhaitait un passage en 3D du personnage, qui pour eux voulait probablement dire « modernité ». Ils voulaient aussi ne pas utiliser le personnage de l'Inspecteur, mais focaliser sur la Panthère seule. Shaun Levy le réalisateur du film leur a recommandé de s'adresser à nous car comme il nous l'a confié par la suite, il pensait que nous saurions utiliser cet outil avec tout le chic qui caractérise nos travaux en 2D. Nous nous sommes imprégné des conseils et croquis du créateur d'origine, grâce a des Model sheet trouvés sur le net, et dont le studio avait oublié l'existence. Ces indications d'ordre général nous ont ensuite donné du poids pour défendre notre vision « chic et stylée » du personnage, qui à nos yeux est un mélange est plus proche de Jacques Tati meets Fred Astaire que de Diabolo ou Shreck. Shaun Levy nous comprenait très bien, ce n'était pas le cas du studio. Nous n'avons jamais vu un personnage dont l'immense potentiel est autant gâché. C'est très triste. N'importe qui peut acheter une licence de la Panthère et faire n'importe quel objet bas de gamme, sans aucun contrôle d'image.

Au début des négociations, le studio voulait des poils pour la Panthère. Plein de films très poilus en animation 3D sortaient à ce moment-là, mais nous ne voyions pas l'intérêt de transformer ce personnage élégant en grosse peluche. Nous avons préféré nous retirer, pour éviter le quiproquo. MGM a finalement accepté qu'il n'y ait pas de poils. Nous sommes revenus. Pour marquer l'anecdote, nous avons imaginé ce plan où la Panthère dans sa salle de bain se passe un rasoir électrique sur le menton : quelques poils ras et roses tombent : ce sont les seuls poils concédés aux envies de pilosité.

Bien que la Panthère en volume ne soit une surprise pour personne puisque le personnage existe en produits dérivés, nous avons légèrement ajusté le personnage pour les besoins de notre scénario. Par exemple, les plans en contre-plongée pouvant laisser voir son entrejambe, nous ne voulions pas nous encombrer visuellement avec le bout arrondi de la tache blanche de son ventre. Savoir où l'interrompre était un souci inutile. Nous avons donc redessiné sa tache blanche comme un simple rectangle blanc placé comme un motif sur un Tshikapa. Nous devions voir aussi le dessous de ses pieds. Or il existait des empreintes de pas, mais pas le dessous des pattes de la Panthère. Nous avons créé une « semelle » qui évoque une semelle de sneakers, dans les codes de la Panthère. Autre friction avec le studio, car les gens du marketing nous donnaient en référence d'affreux dessins mal adaptés par leurs services "produits dérivés" dans les années 1980. Tout le charme du personnage avait fui à force d'être recopié et recopié sans intelligence. Pour nous la seule source possible était les originaux de Fritz Freleng (également dessinateur de Bugs Bunny). Donc nous avons une deuxième fois « démissionné », puis finalement tout s'est encore arrangé et nous avons définitivement plongé dans l'aventure.

Nous voulions créer quelque chose que les artistes de l'époque 2D auraient aimé pouvoir faire mais que la simplicité de la 2D leur interdisait. L'évidence, c'était le diamant. Les mille reflets, la transparence, le côté cristallin, c'est un cauchemar à obtenir en dessin animé traditionnel. Or là nous pouvions créer un monde tout en diamant rose, et boucler la boucle avec la naissance de la Panthère dans le tout premier générique.

Au final, tout le monde était heureux avec ce générique. Le film a par contre subi beaucoup de transformations. Sony a racheté MGM pendant la post-production du film, et a choisi de modifier le film pour toucher un public enfantin et non plus jeunes adultes comme prévu.

En conséquence notre générique à été jugé trop sophistiqué. Un autre générique a été fait par un studio, en dessin animé ; Shaun Levy qui aimait beaucoup notre générique s'est battu pour obtenir qu'il soit malgré tout sur le DVD et il explique cette histoire dans ses commentaires audio.

AT: Quelles sont vos influences artistiques principales ? Que pensez-vous des génériques récents ? Quel avenir donnez-vous aux génériques télévisuels et cinématographiques ?

K+D: Nous ne sommes pas des spécialistes du genre donc notre avis est marginal certainement : Les génériques purement décoratifs sont sans intérêt, et nous avons du mal à comprendre qu'un générique doive se mêler au film et résoudre des points narratifs. Pour nous le générique est à part du film, comme la couverture d'un livre.

Le spectateur quitte son univers pour rentrer dans celui du film, et le générique peut servir de sas de décompression. Bien sûr il faut une certaine complicité avec le réalisateur du film, mais c'est une oeuvre qui a son propre créateur et le créateur de générique doit se sentir investi d'une certaine indépendance pour faire son travail avec force. Nous préférons ne pas voir le film pour concevoir le générique. Lire le scénario ou même juste le synopsis, et en extraire une vision personnelle ouvre plus de perspectives. Dans le cas de Catch Me If You Can, nous n'avons pas lu le scénario mais lu le livre dont le film s'inspire. Nous avons fait notre propre interprétation de l'histoire.

Le générique a encore du mal à s'affranchir de son unique rôle de « listeur de crédits obligatoires ». Il a pourtant tout pour devenir le pivot de la communication visuelle globale d'un film, en être le blason en quelque sorte. Entre les menus DVD et les sites Web, il y a beaucoup de médias à rassembler sous une même identité graphique. Un peu comme lorsque en musique la pochette de l'album et la vidéo sont assorties. Souvent il y a un décalage de style ou de qualité graphique entre le générique et l'affiche, comme si ces mondes ne communiquaient pas.

Cela dit, dès que les choses seront rationalisées, le charme de la création risquera d'en souffrir et il se passera peut-être la même chose qu'en musique, quand les expériences créatives des débuts du vidéo-clip se seront transformées en outils de marketing formatés.

AT: Quelles différences établiriez-vous entre les génériques et la publicité ? Y'a-t-il selon vous une spécificité artistique propre aux génériques ?

K+D: Ce n'est pas exactement de la publicité, il n'y a rien à vendre puisque quand on le regarde on a déjà acheté son ticket. C'est lié à la communication du film, mais c'est d'abord une expression artistique. Nous faisons davantage le rapprochement avec le vidéo-clip car il y a un lien très fort avec la musique. Comme en publicité il y a 2 attitudes : celle qui est pour les produits mass-market, la conception est faite d'après un brief marketing puis la fabrication sera confiée à un studio, et celle qu'on croise souvent dans le monde du luxe : confier la conception à un créateur, et le laisser faire.
.........

L'AUTEUR


Alexandre TYLSKI enseigne le générique de film à l'ESAV (Ecole Supérieure d'Audio Visuel), il est directeur de la rédaction de la revue Cadrage, chercheur au LARA (Laboratoire de Recherches en Audiovisuel de l'Université Toulouse II) et membre du SFCC Syndicat Français de la Critique de Cinéma.

COPYRIGHT

Propos de Florence Deygas recueillis par Alexandre Tylski en Février 2008
© Cadrage/Arkhome ISSN 1776-2928. Tous droits réservés. Pour toute utilisation, contactez: administration@cadrage.net







.........

Ci-dessus:
Image tirée du générique signé par
Kuntzel + Deygas pour le film Catch me if you can de Steven Spielberg, Dreamworks, 2002.